본문 바로가기
게임 리뷰 추천/게임 추천 리뷰

무료게임추천 PC MMORPG 쓰론앤리버티 TL 서버1위 찍고 리뷰

by ❤👍🤣👍 2023. 12. 16.
반응형

 

엔씨소프트의 신작 쓰론앤리버티(TL) 이 2023년 12월 7일 출시를 했습니다

아무래도 악랄한 과금의 리니지라이크를 찍어내던 회사라 신작 쓰론앤리버티도 많은 사람들의 불신을 받고있습니다.

하지만! 직접 50만랩을 찍고 무과금으로 서버1위 까지 찍어보면서
솔직한 TL의 느낀점을 리뷰하도록 하겠습니다.

 

* 쓰론앤리버트 무과금으로 서버1위 달성 리뷰 영상 보러가기 → 준비중

무과금 활동 랭킹 1위 달성

 


목차

1. 게임 특징

(1) 그래픽 및 사양

(2) 조작감

(3) 상호작용 오픈월드

(4) 퀘스트

2. 게임 시스템

(1) 리니지라이크

(2) 과금요소

(3) 인스턴스 던전과 파티

3. 그외 이야기

4. 마무리

 


1. 게임특징

(1) 그래픽 및 사양

우선 TL은 그래픽이 꽤 많이 좋은 편이긴 하나 그만큼 사양도 굉장히 높은 편입니다. 최적화 문제인지는 모르겠는데 그래픽에 비해 사양을 조금 더 잡아먹는 느낌이 들었습니다. 현재 4090 / 7800x3d를 사용중에 풀옵션일 경우 GPU 전력 소비가 300을 가뿐히 넘습니다. 검은사막의 경우 풀옵션에 GPU 전력소비가 250~300 사이었던걸 감안하면 GPU 사용율과 전력소비가 큰 게임이라고 할 수 있겠습니다.

 

하지만 NVIDIA DLSS를 지원하며 DLSS를 성능에 옵션을 맞추고 그래픽 수준을 중~상 정도에 '대규모 전쟁 레이드시 최적화 버튼'을 활성화 하면 상당히 그래픽 자원이 절감되는걸 느낄 수 있습니다. 꼭 이부분을 체크하시고 플레이 하시길 바라겠습니다

컴퓨터 사양과 상관없이 무조건 체크할것

 

아마 TL이 원래 The Lineage의 약자였던걸 보면 원래는 모바일 게임으로 개발을 시작했으나 PC게임으로 전향한 이유가 아무래도 높은 요구 그래픽 사양 때문이었다는걸 체감할 수 있습니다. 어쨌든 컴퓨터 사양이 낮다면 옵션타협을 꽤 많이 해야하지만 사양높은 컴퓨터만 갖추고 계신다면 TL이 그래픽은 꽤 괜찮구나라는걸 느끼실수 있습니다.

(2) 조작감

쓰론앤리버티의 조작 방법에는 액션 모드가 존재합니다. 기존 모바일 리니지에서 주로 쓰이던 클릭형 클래식 모드도 있지만 아무래도 액션성이 높아지다 보니 액션 모드로만 플레이를 했었습니다. 일반 플레이시 액션모드에 대해 불편함은 크게 느껴지지 않았지만 자동 공격이 있어서 타겟이라는게 존재한다는게 좀 불편 했습니다.

 

예를들어 유저의 수가 많은 [분쟁] 지역에서의 PVP라던지, 많은 몬스터가 있을때 특정 타겟을 찾아 고정하기가 정말 불편하고 이 부분에서는 시대에 좀 떨어지는 시스템이 아닌가 싶었습니다.

 

차라리 검은사막처럼 논타겟팅 방식이었으면 피로감은 좀 있겠으나 액션성이 더 부여되고 던전 레이드나 전쟁관련 컨텐츠도 재미있지 않았을까 하는 아쉬움이 있습니다

 

반응형

 

또한 쓰론앤리버티는 게임패드 플레이를 지원합니다. 타겟팅이 있다는게 키보드 마우스 플레이시에는 조금 어색할 수 있으나 게임패드로 플레이시 꽤나 안정감있는 느낌을 줍니다.

 

전투액션과 관련 해서는 타격감은 상당히 좋은 편이나, 피격 액션이 약간 부족한 느낌이 있습니다. 체력바를 보지않는 이상 내가 맞고 있는지 확인지 잘 안될 정도. 게다가 액션을 강조한 게임인데 패링은 존재하나 회피 기능은 없습니다. 회피대신 질주를 활성화하면 이속이 빠른 동물로 변신하여 움직이게 됩니다. 인간 상태에서 동물로 변하는 중간모션은 진짜 잘 만들어져서 변신하는데 이질감이 전혀 들지 않습니다.

 

 

(3) 상호작용 오픈월드

정식출시 하기 전부터 엔씨에서 계속 광고를 했던 문구가 '상호작용 오픈월드' 였습니다. 게임안에서 낮과 밤이 존재하고 여러 방향으로 바람이 불며 비도 내립니다. 게다가 단순히 날씨가 존재만 하는게 아니라 강풍이 불면 활의 사정거리와 공격력이 올라간다던가 혹은 바람 반대방향으로 활공 거리가 늘어나고 가 내리면 식물류 몬스터가 강해지고 번개 마법 피해가 강해진다던지 이되면 공속이 빨라지고 이되면 특정 던전의 출입이 불가능해지고 언데드류 몬스터가 강해진다던지 직접적으로 유저들과 상호작용이 가능합니다.

 

비가와서 물이 차오른 지형
비가 그치고 물이 마른 지형

 

 

또한 각 서버에서 3개의 분야별로 (활동 랭킹, 처치 랭킹, 길드 랭킹) 랭킹1등은 각각의 초월스킬을 부여받을 수 있습니다. 초월스킬은 현실시간 12시간마다 10분간 이 날씨를 조종할수 있으며 각각 파티원들과 길드원에게 일시적으로 버프를 줄 수 있는 매우 좋은 스킬입니다. 저의 경우는 활동 랭킹 1위로 비가 내리게 할 수 있습니다.

 

* 활동 랭킹 1등 - 초월의 권능 : 폭우

* 처치 랭킹 1등 - 초월의 권능 : 일식

* 길드 랭킹 1등 - 초월의 권능 : 강풍

 

왼쪽부터 활동 랭킹 1위 , 처치 랭킹 1위 , 길드 랭킹 1위

 

 

 

 

****** 무과금으로 랭킹 1위 찍는 노하우 보러가기  ***** --------준비중

 

(4) 퀘스트

이번 신작 쓰론앤리버티에서 조금은 놀랐던 요소중 하나가 그래픽적인 메인퀘스트의 퀄리티였습니다. 연출 만큼은 트리플A급으로 연출이 됐으나.. 매번 흘러나오는 설명충 같은 나래이션과 영웅이되어 세상을 구한다는 뻔한 스토리, 특히 메인퀘스트의 난이도는 일반적으로 퀘스트 내용을 읽을 필요 없이 마우스 클릭한번으로 퀘스트가 그냥 지나가버리는 국산 PC MMORPG만 하던 분들은 하기 힘든 어려운 퍼즐이 많이 존재합니다.

 

예를들어 6~7레벨 쯤에 물에 젖은 특정 몬스터를 처치하라는 퀘스트가 나오는데 많은 사람들이 물에 젖은을 읽지 않고 특정 몬스터만 잡으면서 왜 퀘스트 갱신이 되지 않냐라고 궁금해 하시는 분들이 꽤 많습니다. 이런 경우는 언젠가 비가 오기를 기다리거나 몬스터를 주변 강이나 바다로 끌고가서 적신후 잡아야 합니다.

 

비가오기를 기다리거나 큰 돌게를 바다로 끌고 가야 진행 가능

 

또 다른 예를 들면 초반 퀘스트중 기간트리테에 탑승해서 아미토이를 찾는 퀘스트가 있는데 이 기간트리테가 현실시간으로 3시간마다 등장하기 때문에 이를 모르는 초보자들이 하염없이 기간트리테만 찾다가 접는경우가 많습니다.

 

이런 환경과 상호작용하는 퀘스트들은 현재 만랩50까지 계속 존재하기 때문에 기존 국산 MMORPG처럼 바로바로 퀘스트를 클리어하려고 하기 보다는 느긋하게 계속 다른퀘스트로 레벨링을 하면서 기다리다가 때가 됐을때 클리어 해야합니다.

 


2. 게임 시스템

(1) 리니지라이크

쓰론앤리버티는 전형적으로 기존 리니지라이크에 확률형 과금요소만 제거한 게임입니다. 제 경우는 리니지 시리즈는 해본적이 없고 블레이드앤소울에 애착이 있어서 리니지라이크로 만들어진 블레이드앤소울2가 나왔을때 체험해본적이 있습니다. 딱 그때 봤던 게임시스템의 모든것들을 가져왔다고 할 수 있겠습니다.

 

수호자 변신스킬, 일시적으로 설정한 수호자의 스킬 효과를 받을 수 있다 (모슨 수호자 무료)
아미토이는 자동물약과 아이템획득 펫이다 (대부분 모두 무료, 유료 상품도 있지만 무의미)

 

변신, 육지에서 질주중에는 자동으로 질주 변신을, 높은곳에서 떨어질때는 무조건 활공 변신을, 물에서는 수영 변신이 된다

 

 

다만 이번 작품은 리니지라이크의 모든 컨텐츠를 포함하고 있지만 기존 과한 과금을 해야만 컨텐츠를 즐길 수 있었던 것들을 모두 무료로 경험 할 수 있습니다. 변신, 아미토이, 등등

 

장비탁본과 아미토이 탁본이 존재하나 장비탁본은 탁본을 완성 했을시 재료 아이템만 지급하고 기존 리니지라이크의 옵션 효과는 없습니다. 아미토이 탁본은 각종 능력치를 어느정도 부여하나, 거의 대부분의 아미토이는 던전이나 여러 활동등을 통해 얻을 수 있으며, 프리미엄 상점에서 구매한 아미토이는 탁본에 들어가지않아 사실상 구매할 필요가 없습니다.

 

리니지라이크를 무료로 누구나 즐기게끔 하는건 좋지만 개인적으로 아쉬운건 [분쟁] 시스템이었습니다. 아무래도 쓰론앤리버티에서는 지역 이벤트나 보스가 [평화][분쟁]으로 나뉘어 어디에서든 분쟁이 있는 기존 리니지 시리즈나 블소2, 트릭스터보다는 분쟁이 덜한건 사실이지만 차라리 아예 없애버려 검은사막의 아르샤 서버처럼 해택은 높지만 누구나 PK가 가능한 개별 분쟁서버를 운영하는게 낫지 않았을까 하는 생각이 들었습니다.

 

그 이유는 성장에 필요한 재료나 아이템을 얻기 위해 1순위로 진행을 해야하는 이벤트들이 매번 있는것이 아니고 발생하는 시간 격차가 꽤 있는 편입니다. 그래서 만약 퇴근후 게임을 즐기시는 직장인들은 만약 퇴근후 부터 취침하기 전까지 원하는 이벤트가 [분쟁]으로 진행되어버리면 그 이벤트는 결국 못하게 되고 언젠가 내가 플레이하는 시간에 [평화] 이벤트로 발생하기만을 하염없이 기다려야 하기 때문입니다.

 

대부분이 [분쟁]으로 예약된 이벤트

 

 

대부분의 직장인 플레이어들은 계속 분쟁을 요구하는 컨텐츠에서는 밀려날수 밖에 없는 현상이 생기고 지금은 출시 초반이여서 크게 티가 안나지만 시간이 지날수록 격차가 심해지며 결국 특정 지역 내에서 무분별한 PK가 가능[분쟁]컨텐츠가 있는 게임인 만큼 라이트 유저간 체험할수 있는 컨텐츠의 양과 질이 달라질 것으로 예상됩니다.

 

* 육성할때 알면 좋은 꿀팁들 ------- 준비중

 

 [분쟁] 컨텐츠가 무분별한 PK의 컨텐츠 중 하나라는 사실은 이해가 가지만, [분쟁] 컨텐츠가 불편한 이유는 사실상 중국인 vs 한국인 vs 한국인 이라는 구도 때문입니다.

 

 

중국 플레이어는 한국 플레이어를 이기기 위해 똘똘 뭉치지만 한국 플레이어들은 뭉치기 보다는 자기만의 세력을 꾸리기를 좋아하고 그러다보니 힘을 뭉치질 못해서 똘똘 뭉친 중국 플레이어들한테 밀리면서 도망치는 와중에 같은 한국 플레이어들끼리 자기들보다 스팩이 낮거나 체력이 닳아 있는 플레이어를 하이에나처럼 죽이고 점수를 챙기고 도망가는 모습을 자주 볼 수 있습니다.

 

(2) 과금요소

현재 유튜브라던지 각종 커뮤니티에서 게임을 플레이해보지도 않고 단지 엔씨소프트의 행보를 보고 과금요소를 어떻게든 숨겨놨을것이다 라고 평가하고 있습니다만, 제가 플레이해본결과 지금까지는 무과금으로도 모든 컨텐츠를 즐길수 있으며 노력에 따라 충분히 서버 1위가 될 수 있습니다.

 

특히 필드 몬스터를 잡을때 고작 한자리수의 골드를 주는걸 보고 "골드 현질안하면 못함" 이라고 하시는 분들이 계시는데 전혀 사실이 아닙니다. 심연의 던전과 인스턴스 던전에서는 많은 골드를 얻을 수 있으며 심지어는 거래소에서 통용되는 캐시 재화인 루비스를 벌기 위한 재료 아이템들도 많이 드랍이 되기때문에 사실상 무과금으로도 충분히 골드 벌이 뿐만 아니라 루센트까지 벌 수 있는 기회가 있습니다

 

이미 무과금으로 639 루센트를 벌었다

 

물론 빠른시간 내에 엄청 강해지기 위해서는 현질이 필요할 수도 있겠으나 어쨌건 모든건 다 시간을 투자해서 노력으로 가능한 수준이며 현질을 강요하고 있는 요소는 지금까지 찾아볼수 없습니다.

 

* 루센트, 골드 버는 방법 보러가기 ----준비중

 

쓰론앤리버티에서는 배틀패스 시스템을 차용하고 있습니다. 아무래도 페이투윈을 없애고 서구권 플레이어들의 감성에 맞게 과금요소를 준비했던것 같은데, 솔직히 배틀패스의 구성은 매우 아쉬운 편입니다. 과금을 과감하게 없애고 배틀패스를 도입한건 좋으나, 배틀패스에 디아블로4의 배틀패스와 유사하게 각 시즌별로 컨셉에 맞는 예쁜 외형 위주의 상품구성이었으면 어땠을까 하는 생각이 들었습니다. 심지어 블레이드앤소울에서는 정말 다양하고 예쁜 옷을 만들어 판 경험이 있기 때문에 다음 시즌패스에서는 예쁜 외형 아이템들이 다수 존재했으면 좋겠다는 생각을 했습니다.

 

프리미엄 배틀패스의 구성이 너무 약해서 구매할 이유를 못느끼겠다

 

 

(3) 인스턴스 던전과 파티

인스턴스 던전은 크게 1인던전(타이달의 탑)과 파티던전(파올라의 차원진) 두개로 나뉘며 파티던전은 30레벨 1개, 40레벨 1개, 45레벨 1개, 50레벨 6개가 열립니다. 던전을 플레이 하면서 느낀점은 던전 구성은 아이온과 유사하며 보스의 난이도와 패턴은 아이온과 블레이드앤소울 사이정도 되는 느낌을 받았습니다. 던전 기믹을 이용하며 보스의 연출 높은 패턴들을 소화하는 부분은 블레이드앤소울과 유사하다고 느꼈으며, 다만 조금은 단순해서 쉽게 익숙해지지만 한편으론 빠르게 질려버리는 느낌은 아이온의 느낌이 났습니다.

 

 

저는 개인적으로 던전 설계가 대부분의 유저들이 만족할만큼 잘 됐다고 느껴졌습니다. 저 처럼 하드코어하게 플레이하는 유저들에게는 쉽게 익숙해지고 단순한 느낌을 받지만 보통의 직장인이나 학생 유저들은 오히려 쉽게 보스를 접해볼 수 있는 기회가 될 수 있기 때문입니다.

 

던전 난이도가 어느정도로 쉽냐면, 굳이 디스코드 없이도 초행인 유저에게 채팅으로 설명하고 패턴 몇번 겪어보면 무리없이 클리어가 가능한 수준

 

 

던전의 보상은 꽤 나쁘지 않습니다. 던전을 클리어하고 나면 상자를 열기 위해 매일 충전되는 포인트를 사용해야하는데 던전포인트가 없더라도 던전클리어가 가능합니다. 또 굳이 상자를 열지 않아서 영웅급 무기는 낮은 확률로 드랍이 되기도 하며 현재 던전 숙달시 시간대비 골드 수급량이 가장 많은 곳이라고 할 수 있겠습니다.

 

* 개인던전, 파티던전 공략 보러가기 ---- 준비중

 

3. 그 외 이야기

 엔씨가 쓰론앤리버티로 과감한 시도를 했다는건 인정합니다. 하지만 회사 자체가 이미지가 안좋을 뿐더러 게임 자체도 호불호가 좀 강한 편입니다.

 

 자동전투, 자동이동을 없애고 과감하게 페이투윈을 없애버려 기존의 엔씨게임을 즐겨하던 사람들도 게임이 어렵다고 하소연을 하고 있고 아무리 페이투윈을 없앴다고 하더라도 엔씨게임에 거부감이 있어서 기존에 리니지라이크를 하지 않았던 유저들 한테도 너무 똑같이 가져온 리니지 시리즈의 시스템에 욕을 하고 있는건 사실입니다. 사실 저도 후자에 가까웠지만 비록 아직은 제한된 컨텐츠 일지라도 만랩을 찍고 랭킹 1위가 될 정도로 정말 거의 모든 컨텐츠를 즐겨본 결과

 

게임 자체는 분명 할만한 게임이다

 

라는 결과에 가까웠던것 같습니다.

 

저를 포함해서 많은 분들이 엔씨게임에 대해 고정관념이 있는게 사실입니다. 실제로 엔씨는 지속적으로 과한 과금이 아니면 일반인들은 플레이조차 못하는 게임을 출시 했을 뿐만 아니라 매번 신작 발표에서 거짓말을 해왔기 때문입니다.

 

하지만 쓰론앤리버티는 확실히 기존의 리니지 시리즈들과 다르게 운영을 하려고 한다는 느낌을 받았습니다. 물론 직접 플레이해보면 이것 또한 과한 과금을 유도하는 게임으로 만들려고 했구나... 라고 생각이 드는 시스템들이 눈에 띄긴 하나, 어쨌든 정식출시에서 보여준 모습으로는 과감하게 과금요소를 제거한건 확실히 느꼈습니다.

 

솔직히 PC MMORPG게임 시장이 죽어버린 요즘(사실 엔씨소프트가 죽여버린 시장...) 가장 할만한 신작 게임을 꼽자면 저는 쓰론앤리버티 TL에 한표를 주고 싶습니다.

 

여러분들도 한번 플레이 해보시는게 어떨까요??

728x90
반응형

댓글